SEZIONE INFORMATICA E TECNOLOGIE INNOVATIVE

Anno scolastico 2023/2024

Attività laboratoriali di coding e gamification con l'utilizzo di software didattici

Presentazione

Durata

dal 5 Ottobre 2023 al 7 Giugno 2024

Descrizione del progetto

I nuclei fondanti del progetto saranno costituiti da attività incentrate sul coding e dall’ideazione, progettazione, realizzazione di manufatti mediante l’utilizzo di software per il disegno bidimensionale/ tridimensionale e dal relativo utilizzo di stampanti taglio laser e stampanti 3d. Nel dettaglio, nei primi incontri agli alunni saranno illustrati i contenuti, le fasi di lavoro, le metodologie e le risorse che saranno adoperate durante lo svolgimento del corso. In particolare, durante la prima parte dello stesso, gli allievi saranno introdotti al mondo della programmazione informatica e dunque supportati allo sviluppo del pensiero computazionale attraverso vari ambienti di lavoro digitale. La fase iniziale sarà quindi caratterizzata dall’utilizzo della piattaforma code.org, che consentirà agli alunni di approcciarsi al coding attraverso esercitazioni volte alla creazione di “ Sport Game” e alla risoluzione di esercizi aventi per oggetto la corretta sequenza di blocchi di codice. In una seconda fase si eserciteranno invece attraverso l’ambiente di sviluppo ” Scratch” a tradurre semplici algoritmi in diagrammi di flusso e quindi in programmi di Scratch. L’ultima fase di lavoro relativa al coding sarà contraddistinta invero dalla creazione di semplici applicazioni grazie all’utilizzo dell’ambiente di sviluppo “ App Inventor” . Nella seconda parte del corso invece sarà lasciato spazio alla prototipazione di elementi 2d/ 3d, e saranno dunque introdotti software per il disegno tecnico assistito e modellazione tridimensionale. Sarà altresì curata la fase di ideazione del prodotto da realizzare. Le attività sopra descritte verranno svolte nel piccolo gruppo.

Obiettivi

- Sviluppare il pensiero computazionale

- Accrescere le abilità di problem solving

- Imparare a lavorare in squadra e favorire l’interdipendenza positiva tra

i membri del gruppo

- Educare al pensiero creativo

- Favorire la crescita dell’autostima e della percezione del sé

- Potenziare le competenze sociali ed emotive

Responsabili

Organizzato da

Partecipanti

1H, 1C, 1E, 2C della scuola secondaria di primo grado