Un’esigua – benché considerevolmente motivata – delegazione di tre docenti dell’I.C. Colombo (nella fattispecie, l’insegnante Vanessa Sitzia per la scuola primaria e i professori Sara Civale e Paolo Privitera per la secondaria di primo grado) ha preso parte, a nome dell’intero Istituto, all’ultima edizione del corso “Discover the Power of Game-Based Learning and Gamification in Education” tenutasi a Tenerife dal 15 al 21 settembre, insieme a partecipanti provenienti da tutta Europa.
La settimana di lavoro, in perfetto stile game based, è stata organizzata come un gioco, all’interno del quale gli argomenti sono stati proposti e fruiti secondo l’avanzamento attraverso una successione di livelli a difficoltà progressiva. Ai discenti è stato richiesto, in prima istanza, di creare il proprio avatar per accedere al gioco, nell’intento di evidenziare innanzitutto i punti di forza e le passioni di ciascuno, per poi restituire il complesso dell’estrema varietà e ricchezza intrinseche al gruppo.
Il primo livello ha affrontato l’importanza educativa del lusus; il gioco, infatti, è considerato un aspetto fondamentale alla base della crescita cognitiva, dalla prima infanzia fino al pieno raggiungimento delle facoltà intellettive proprie dell’età adulta. Una volta assodato che i docenti appartengono ormai alla schiera degli “immigrati digitali”, in un mondo le cui redini sono tenute ben salde da quelli che del digitale sono anagraficamente nativi, i partecipanti hanno potuto passare al setaccio esempi di didattica “gamificata” (ovvero inquadrata all’interno di una cornice ludica, che dal gioco mutua elementi fondanti quali badge, punti, stelle, classifiche, bonus e malus) e game based (basata, dunque, sull’apprendimento raggiunto mediante il gioco stesso).
Nel secondo livello, i presenti si sono misurati con i quadri di riferimento di gamification più comuni (ad esempio, l’Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design sviluppato da Yu-kai Chou), comprendendo a fondo in che modo motivatori interni ed esterni guidino il grado di investimento di energie e attenzione degli apprendenti. Cimentandosi in un role-play, hanno cercato di cogliere, nell’immedesimarsi di volta in volta in ruoli di gioco differenti, le cause sottese al coinvolgimento emotivo.
All’altezza cronologica del terzo livello è giunto, pertanto, il momento di concentrarsi nel dettaglio su strumenti e applicativi, sia online che offline: la rassegna ha contemplato una serie giochi tradizionali, riconvertiti in veri e propri vettori di contenuti didatticamente significativi.
L’ultimo livello ha visto i docenti coinvolti in un’esperienza spiccatamente immersiva: una caccia al tesoro nel centro di Puerto de la Cruz, suggestiva cittadina che ha fatto contemporaneamente da sfondo e da protagonista per l’intera esperienza. Quanto esperito si è poi riversato nell’ideazione di escape room, stavolta digitali, progettate per l’uditorio ben preciso delle classi di ognuno, in considerazione di necessità e caratteristiche peculiari ai contesti d’origine.
Apprese nuove strategie in grado di trasformare radicalmente anche i giochi da tavolo più restii a un restyling in chiave didattica e rientrato in pianta stabile dalla spedizione, il comitato non vede l’ora di mostrare ai colleghi le risorse analogiche e digitali maggiormente adatte a suscitare l’interesse e il coinvolgimento attivo delle classi. E non è che il calcio di inizio per una stagione di progetti di internazionalizzazione ricchissima di appuntamenti e opportunità, tanto per gli insegnanti quanto per i nostri studenti.
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